《卧龙:苍天陨落》心得:战斗向《只狼》取经?征战三国一直绝脉一直爽

《卧龙:苍天陨落》心得:战斗向《只狼》取经?征战三国一直绝脉一直爽-1
图/本文配图全为笔者游戏内截图,使用帧数优先效能模式。

在《仁王》获得不错的反响后,光荣特库摩旗下的Team Ninja开发团队,便主要以此类方向进行游戏制作。 继2020年的《仁王2》,今(2023)年3月初登板的《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》),也可以在某方面视为其精神续作。

跟《仁王》的日本战国时代背景不同,《卧龙》选择的则是古中国三国时代。 同样是光荣素来擅长的历史题材,同样是「乱世+东方奇幻」的要素组合,《卧龙》还能走出不同于过往的游戏表现,让玩家乐此不疲地身在其中战个痛快。 同时揉合了《仁王》与《只狼》的特色,本作在游玩核心机制上的纯熟把握,确实带给更多玩家出色的游戏体验。

但可惜之处在于,由于PC Steam、Xbox Game Pass(以下简称XGP)版本,明显是在优化不完善的状态下推出,导致收到许多玩家负评,不禁令人倍感遗憾。

※笔者主要是透过 XGP 在电脑上进行游戏,以下观点以此为标准

总评:《仁王》与《只狼》玩法兼容并蓄,带来新三国游戏乐趣

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可爱的黑白熊精怪「囓铁」,是游戏中还算有趣的搜集要素之一。

✔️ 操作单纯极好上手,让玩家更容易享受动作游戏的快感。✔️ 「化解/绝脉」系统机制成熟,演出效果帅气利落。

✔️ 多种武器搭配绝技、奇术,熟练也能打出华丽的效果。

✔️ 援军机制便捷,即使不连网络也可召唤三国名将助威。

✔️Boss 战设计非常优秀,在合理游戏强度下带来挑战的成就感。

✔️ 气势和士气系统颇具特色,与三国时代的战场背景高度契合。

✔️ 打宝、搜集要素丰富,满足热衷刷装的玩家充分趣味性。

✔️ 铁匠/交易接口使用便利,例如可以指定特定品质物品批量全选等。

✔️ 各种友善功能,例如角色配点与人物外观可以随时重置等。

✔️ 创建角色系统极其出色,基本脸谱好看,更有极大量参数可供微调。

✔️ 音乐相当杰出,Boss 战配乐尤其有渲染力。

✔️ 中文配音贴切,足以让中文用户全程选用。

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❌ 美工表现似乎逊于旧作《仁王》,整体场景色调偏暗偏脏。

❌ 角色升级配点及装备词条机制略显复杂。 (但其实不影响主要游戏体验)

❌ 敌人种类还有能再增加的空间。

❌ 部分视觉效果过于刺眼(例如火焰的特效)。

❌ 部分游戏菜单可再改进(例如副战场过关后,应提供玩家自选其他战场的项目)。

❌PC Steam、XGP 初期版本的各种优化不良。

❌ 进入关卡读取时间过长。 (PC XGP,已使用固态硬盘的游戏环境)

适合族群 :.3D动作过关游戏玩家

.乐于自我挑战的玩家

.喜欢自创角色的玩家

.三国历史游戏迷

.《只狼》爱好者

不适合族群:.不擅长 3D 动作高强度对抗的玩家

.非常重视剧情表现的玩家

.只有 PC,然后讨厌烂优化的玩家

向《只狼》取经? ㄘ我的绝脉攻击啦!

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绝脉发动时的人体经络特效,相当具有特色。

2022年9月下旬,光荣特库摩曾开放《卧龙》的第一次体验版。 当时候我个人的感想是:「游戏性跟《仁王》很像,玩起来有特色但稍嫌复杂。」 因为觉得不是自己的菜,所以之后也没再多留意相关情报。 但显然 Team Ninja 有充分反应玩家反馈,在正式上市前的最终体验版,便让人感觉到他们精益求精的企图心。

与第一次体验版最大的不同,就是「化解/绝脉」系统正式成为战斗的核心机制,让游戏体验向《只狼》更加靠拢了一些。

作为有别于《仁王》系列的新系统,气势和化解在第一次体验版本就已经被重点介绍。 化解效果约等同于《只狼》的「招架」,当敌人攻击的正确时机按下,便可无损格开所有的攻击。 其与气势系统挂勾,成功化解能够提升自己的气势、削减对方的气势,失败则反之。 玩家一旦气势被打空,就会陷入「气势受挫」的状态,会有约近两秒左右无法行动,此时必然面临极大的伤亡风险。

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兵不厌诈,这是战争! 背刺捅得你背窝透心凉~

而反过来说,如果玩家成功使敌人气势受挫,就可以使出绝脉攻击。 不像《只狼》的「忍杀」会直接一击毙命,由于气势受挫相对比较容易触发,因此单纯是一次巨大伤害的致命攻击。 如同游戏中所提示的,玩家要尽可能化解那些闪红光的「敌方杀招」,就可以一口气削减敌方的大量气势,增加绝脉发动的机会。

以化解对抗敌方杀招,是标准的高风险高报酬机制。 杀招有着高伤害、无法防御、被击中会士气衰减等特点,而且每一种敌人的杀招出手快慢不同,更不用说,Boss 都还身怀好几种不同的绝技了。 这使得玩家必须得经过一定程度的观察和练习,才能正确掌握各类敌手化解的时机。

然而,就像《只狼》学会招架后,可以充分享受对刀打铁的快感,《卧龙》的化解系统,同样让人欲罢不能。 由于《卧龙》的战斗节奏比《只狼》更快,但化解判定时机又比招架更宽松一点,因此实战起来十分容易上手; 帅气的演出,也会让自己产生是高手的错觉。 玩出心得后,真的是「一时绝脉一时爽,一直绝脉一直爽」,十分有见招拆招的乐趣。

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对妖魔发动绝脉会先跳个一层楼高,演出非常夸张。

为了强调其效益,Team Ninja 还特别设置了独立按键给化解,好处是可以让玩家在抓不准化解时机时,避免像《只狼》因为连续点击防御,变成「抖刀术」的矬样。 刚开始可能会让人不太习惯,但习惯之后,就会觉得这样也是不错的配置。

多种武器、奇术、五行配点:保有多样性玩法

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装备数值看似复杂,刚开始先挑攻击力高、用起来顺手的就好。

化解/绝脉的效益太好,也因此比较容易让人忽略其他的战斗方式。 但其实本作仍在一定程度上,保有《仁王》系列的多样化战术。

光是初版游戏本篇,我们就有十三种动作手感各异的武器可以选择。 而他们各自又具备兵器专属的绝技数种,一把有两招能够使用,玩家同时能装备两把武器,也就是有四招绝技可供切换。 至于根据五行配点学到的各类奇术,则一次最多装备四招。 在实战中,这些就已经相当够用了。

当然,相较于《仁王》有区分上中下段架式+各种组合键武技+阴阳术那么多花样,《卧龙》乍看之下变化和组合显得比较少。 然而这也降低玩家的学习成本,让操作变得更加简便直觉。 加上前面提到易于上手的化解系统,比起《仁王》更讲究输入时机的「残心」(同时还要注意敌人施放「常世」也需要化解什么的… ),《卧龙》无疑足以让一般玩家更快得到成就感。 对于期待获得像《仁王》般多样化动作体验的玩家,也许难免有点失望,但不可讳言,这的确是更加亲民的操作改动。

游戏中的升级系统,是将真气点数投资在火水木金土的「五德」,根据配点不同会影响多种不同的数值。 猛然一看,难免会被看似复杂的各种数值吓到。 但作为一介新加入三国乱世的义勇兵,其实完全不用在这方面过多深究,只要先挑自己看似中意的奇术为目标来加点即可。

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土德绑定负重和化解倍率,堪称版本之子。

由于化解机制强势,即便对装备及属性配点系统一时间难以理解,前期也完全不影响游玩的乐趣:总之都绝脉杀爆就好。 那些有的没的,可以等玩上手之后再做研究,或直接上网看达人分享来抄作业也行。 虽然游戏才发售不久,网络上已经有许多神级玩家的配点分析,足以供大多数玩家参考。

等到熟练基本战斗方法,并且想要多方尝试不同的战术后,我们就可以开始进行配装规划了。 在牙旗界面中的「调整兵装」选项,系统默认总共有多达50个字段,可供玩家储存当前的配装。 除了基本的武器/防具/饰品之外,包括快捷道具列、奇术和神兽的配置,甚至是等级和五德配点等,都可以完整纪录在此,对于想要随时变更流派及角色强度来应战的玩家,是非常方便的功能。

至于游戏刚开始时,新手的前期配点,建议可以先把土德点上去,增加负重来穿着重甲,以提高交战的容错率,也更容易借此摸索自己对于玩法的偏好。

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孟德这套战甲实用又好看,进度到了的话,建议可先刷一套起来。

游戏中身体装备区分轻、中、重三种,防御数值的明显差异,直接影响到玩家遭受攻击的减伤率。 举例来说,赵云的「一身是胆」套装属于中甲,曹操的「超世之杰」套装属于重甲,在相同的强化等级下,曹操套的实际减伤,体感就比赵云套多了近三分之一。 这就足以让玩家有更多余裕,来探索这个群魔乱舞的三国世界了。 唯一需要留意的,和《黑暗灵魂》系列或《艾尔登法环》一样,是让负重数值尽可能控制在 70% 以下(《卧龙》显示为「敏捷 B」),使闪避保持在正常的速度和移动距离,玩起来才更加顺手。

除此之外,木德能为生命值带来更多提升,同时诸多实用的辅助类奇术,更能加强玩家的续航力,也是值得玩家前期投资的标的。 毕竟活着才有输出,而这可是连黄巾贼张梁都能杀爆众多玩家的世界呢。

Boss 挑战:剑戟交锋的十足快感

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二十年前真没想到:无双的大众脸张粱,总有一天会超绝 buff 成这样!

游戏角落上面这则报道,直接反映出《卧龙》Boss 设计的高强度。 事实上,这个初见容易让人误以为是张飞的大胡子莽汉,倒也没有真的那么难缠(「恶兆妖鬼」玛尔基特表示:)。 不过以第一个 Boss 而言,就算在魂系、殊死动作游戏系谱中,「人公将军」张梁也的确算是偏难的那一边。 特别在玩家还没有搞清楚士气和化解等游戏机制前,还能够二段变身成魔张粱的他,新人杀手是当之无愧。

除了张粱以外,包括「地公将军」张宝、「十常侍」张让等,这些以往在《真. 三国无双》系列中,随便就让玩家顺手辗过的大众脸武将,到了《卧龙》竟然摇身一变,成为一个个深具威胁性的守关头目,的确让人又惊又喜。 我二十年前玩《真. 三国无双3》时,根本就无法想象:二十年后,自己竟然会死在张粱手中好多次!

强大的 Boss,赋予玩家将其征服后的高度成就感。 当然不可否认的是,其中仍有些比较简单便能料理的,像张宝或魔颜良/文丑,我在还没摸清楚模式前都一次过关,就觉得有些遗憾。 但搭配前面提到的士气系统,玩家也可以自主手动调整游戏的动态难度:只要没有透过旌旗和牙旗提高士气下限,在低士气的状态下,敌人强度就会更高,是方便喜欢极限对抗的玩家自我挑战的设计。

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作为玩家攻略据点标记的「牙旗」,有多种样式可以自定义。

话虽如此,对于一般玩家而言,《卧龙》第一轮的平衡已经调配得很恰当:让玩家有充分危机感的同时,又不会觉得真的完全打不过。 应该跟多数人一样,我第一次真的感到卡关,就是到虎牢关前战温侯的时候。 在打吕布之前,先有已经讨灭诸侯联军多名大将的华雄做中Boss,其实已经让人倍感压力。 然而当那个脚跨赤兔马、手握方天戟的战神霸气现身后,才知道华雄只是前菜这句话,上将潘凤所言非虚。 吕布之勇,跟在此之前的 Boss 相比,简直就是不同次元的存在。

作为传统三国叙事中的最强猛将,吕布在以往的三国游戏中经常定位尴尬。 因为他很早期就在历史舞台现身(董卓进京),又在前期便早早退场(濮阳之战),所以强度很难拿捏。 以《真. 三国无双》系列来看,虎牢关的吕布与其说是Boss,不如说更像是会移动的场地陷阱,伤害极高,攻击范围极大,遇到只能逃,不然被砍两下就死。 《真. 三国无双3》在他叫阵时还可以进入单挑模式,则更是不可理喻:除非角色数值几乎练满,要不然打赢是几乎不可能的事(虽然也有用斩属性投射飞行道具的外乡打法,但那就论外了)。 这种配置虽然强化了吕布天下无双的印象,却也让游戏体验变得不怎么有趣。

《卧龙》则为我们提供有三国游戏以来,最棒的吕布战。 由于进度座落在整个游戏中段(游戏本篇只到官渡之战为止),编剧安排了相对合理的剧情,使得吕布能被击退这件事变得没有违和感。 剩下的,就看玩家自己本事如何了。

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吕布之勇,天下无双! 在本作中剧情份量堪称亲儿子待遇。

虽然光是吕布就卡了我两三个小时,但那过程无疑是既紧张又畅快的。 Team Ninja 毫无保留地让飞将尽显武艺超群,光是数得出来的攻击方式,就至少有十五招,在生命值一半以下后还会有不同的派生技,加上骑马战的节奏变化,相当有挑战性。 在不使用相克属性的奇术应战时,容错率相当低,充分让人享受了死斗的快感。 搭配上史诗风情、东方谣曲特色的壮阔配乐,像我一样热衷于打 Boss 的玩家,想必同样也在挑战与卡关的过程中,痛并快的欢喜不尽。

再者,一如《仁王》配置,制作团队很清楚玩家乐于挑战Boss(一方面也是因为这是刷装备的简便途径),所以除了主线任务的各个头目外,作为支线的副战场,这次同样也有不少纯粹单挑的关卡。 包括赵云、张辽、曹操、刘备等都可以打到爽。 如果想要自虐,江表三虎臣的孙坚旧部三人组,不讲武德的一拥而上,肯定更是让大多数玩家都既好气又好笑的鬼畜安排。

其他杂谈:捏脸 GJ、白开水剧情、最佳化不足

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各种下巴部位的细节微调,光荣特库摩捏脸系统的功力可见一斑。

早在《仁王2》的时候,就让人见识到光荣的角色外型自定义系统,其强大的一面。 近期的共斗狩猎游戏《狂野之心》,也继续将这个优势传承下来。 《卧龙》则更加发扬光大,除了数十种可以选用的基本脸谱就很好看,他还有极大量的参数可以调整,包括鼻翼、人中、上下嘴唇、肤质等超细节的项目,让玩家能更加细致地打造属于自己的人物。 恕我孤陋寡闻:我真是第一次看到可以调人中的游戏!

即使像我这种不在意角色外型、玩黑魂或法环总是戴头盔把脸包起来的玩家,在《卧龙》开局创角时,也忍不住把玩了几十分钟。 不过,游戏重点毕竟是后续的动作过关过程,建议玩家还是先选个看得顺眼的脸模,简单微调一下就可上阵。 反正等进度过到第三节中间,我们随时都可以再找左慈重置五德点数和重新捏脸(神奇的方士仙术! )。 这种极其便利的系统,让玩家在玩法和相貌上想随时反悔,也毫无后顾之忧,堪称是福国利民了。

比较可惜的是,整体优秀的角色设计之外,本作的环境美术表现就比较一般。 地图虽然设计得还不错,搭配搜寻旌旗也有一定程度的探索感,但多数场景色调偏脏偏暗,整体美感可能还逊于《仁王》。 不过看在人物造型都很亮眼的份上,整体视觉还是瑕不掩瑜吧:光是开局常山赵子龙纵马飞驰而出,豪气地秀上一波,就帅得我不要不要的啦。

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畫風陡變!子龍大哥您不要這樣子看著人家…

至於劇情方面,只能說是不過不失。大致上算走《仁王》的老套路:墮落的方士為了煉丹修仙,所以作為攪屎棍,為人間帶來極大禍害;群雄並起時,有人藉由邪仙的丹藥爭霸中原,有人則為了阻止妖道亂世挺身犯險。不過大部分的時候,壞人都由黑衣道士當就沒錯。

這種故事設計,因為存在最大的反派扮黑臉,因此搞得大多數的歷史人物都是好人,有時候看起來就像白開水一樣食之無味。不過老實說,《臥龍》優異的遊戲性,完全足以讓人忽略故事面的呆板表現。就像《惡魔獵人》系列很多時候的劇情都很蠢,但玩家其實只要打得爽就好。這種動作遊戲,從來就只是缺一個打架的理由罷了。

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就像《仁王》的凱瑞,黑衣道士完全就是惟恐天下不亂的搞事仔。

至於最佳化問題,一如前文所述,這是導致《臥龍》和《狂野之心》即便好玩,卻仍然招致諸多負評的主要原因。多數災情發生在 PC 端,不過也有聽說 PS4 掉幀情形嚴重,使得玩起來感受很差的案例。

以我个人遇过的状况,就有:游戏闪退、画面闪烁、网络无法连线、过场剧情动画卡死、PS 手把按键不能够正确对应等情形。 我一开始因为 PS4 手把没办法使用神兽召唤,难以触发神兽显灵的剧情杀,只好老实地凭实力把魔张梁打爆。 所幸在之后换用 Xbox 手把后,才能够正常操作了。

其他甚至有传闻电脑配备达标最低需求门槛,游戏却无法开启运行的窘境。 虽然 XGP 会员享有首日上架游玩的资格,不过如果想要较佳的游戏品质,建议可能还是花点钱,直接购买家用主机版会比较好。

反过来说,即便当前游戏初期版本的问题多多,却依然让人乐在其中,由此就可看出:本作的确为动作游戏玩家带来许多乐趣。 「游戏很好玩,优化很破烂」,或许可说是《卧龙》PC 端初版的现况。 只希望官方能重视相关问题并尽快改善,毕竟这的确是有好体质的好游戏; 要是加紧修正更新,PC 玩家评价之后必然也能反转(… 看向《电驭叛客2077》)。

絮语

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本作女主红晶。 毕竟是演义里的「那个人」,当然有着无双的美貌。

作为光荣特库摩 Team Ninja 团队的新尝试,《卧龙:苍天陨落》以化解/绝脉系统为主打,在「战斗砍杀」这个核心游戏性,表现之优异有目共睹。 兼容了《仁王》及《只狼》的部分优点特色,《卧龙:苍天陨落》无疑是款值得一玩的佳作。

惟须特别留意的是,上列种种论述,皆是基于第一轮游戏所做的评价。 作为一款有多周目要素的打宝游戏,《卧龙》在第二轮升龙之道以后的游玩体验就有待商榷。 而虽然我也的确期待后续DLC及未来续作的发展,想到之前《仁王》DLC内容发行后有显著平衡崩坏的情形,多少也让人比较难以放心。

另外,虽然因为优化方面的显著瑕疵,导致玩家社群负评迭出,但同时在玩法与攻略上的各种热烈讨论,也显示出本作高度的可玩性。 假使你拥有 PS5 或 Xbox Series X 等级的家用游戏机,还是很推荐第一时间入手体验。 又或者跟我一样,对于PC上各种怪怪的小bug都还能勉强接受的话…,欢迎即刻加入三国义勇兵的行列! 征战三国,天下我有!

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原创文章,作者:丫馆长,如若转载,请注明出处:https://www.yayashenghuo.com/9465.html

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