玩《王国之泪》之前,需要先玩过前作《旷野之息》吗? 过去我一律回答「不用! 拜托! 任天堂又不是第一次做游戏!」 但现在我不太确定了。
你当然不需要先玩过《旷野之息》也能顺利游玩《王国之泪》,但你若玩过前作,会有完全不同,且不可取代的体验。
原来《旷野之息》可以理解成未完成的作品
2017年,《旷野之息》横空出世,被誉为当时最完整的3D开放世界游戏,并且破天荒的具备大家想象中开放世界游戏应有的种种玩法和体验(或许,npc剧情除外 :p)。 《旷野之息》是如此完美,我相信许多人跟我一样,无法想象《旷野之息》可以再增加些什么让它变得更好。
到了2023年,《王国之泪》打开了我的眼睛,让我发现原来《旷野之息》的战斗、解谜、探索和世界本身,都有许多空白可以填上。 这并不是前作本来有缺陷,而是续作丰富到太惊人,使得我对于已经很棒的前作,有了不一样的看法。
当然,游戏都是逐渐进展,说《王国之泪》比《旷野之息》丰富,所以前作比较差,这并无意义。 制作组需要有前作的经验和世界,才做得出续作,玩家也需要有前作的体验,才有续作的体悟。 假如不知怎的,任天堂跳过《旷野之息》,直接端出《王国之泪》,或许我的体验也不会这么深刻。
能先玩一个很棒的游戏,再玩从这个游戏诞生而成的另一个更棒的游戏,并且理解这些进展的来源,是一件相当快乐的事。 以下我想跟你分享这些快乐,我会列出《旷野之息》和《王国之泪》的一些差异,并且说明我的体验。
世界
《王国之泪》的世界可说是《旷野之息》的「碎裂加强版」,天上多了各种漂浮的空岛,地表增加了山洞、坑道、聚落、遗迹和各种巨大的深坑,从深坑下落,可以抵达漆黑的地下世界。
若是略过《旷野之息》,直接游玩《王国之泪》的玩家,恐怕会有好一段时间停留在「天啊这世界到底有多大?」 的心理状态。 而先玩过《旷野之息》的玩家… 其实也差不多,但他们会意识到两个世界的差别,并且得到特别的趣味,例如:
* 看过原版的世界,会知道《王国之泪》里哪些东西是「多出来」的,并且能进一步思考它在叙事上的由来,以及游戏设计上的考量。 例如由空中坠落到地面的各种遗迹和岩石,不但说明了空岛的生态和变动的现况,也成为玩家使用倒转乾坤升空的工具。
* 对这些变化的理解,也让一些「景点」更有看头,像是在《王国之泪》的时代成为遗迹区域的卡卡利科村、成为时尚重镇的哈特诺村,以及在《旷野之息》时落下第一块砖,尔后已经成为建设中心的一始村。 了解它们过去的样子,会更能欣赏它们现在的样子,并感受海拉鲁大地上居民为生活付出的努力。
* 最后,在《王国之泪》的世界里,巨大的海拉鲁城堡被迦侬的力量连根拔起,成为天空之城。 其中一位守城士兵跟林克分享当时的状况:「看到城堡飞起来,我都放弃思考了」。 若玩家在《旷野之息》里探索过座落于正常位置的海拉鲁城堡,将更能体会这位士兵受到的心灵冲击。
探索
《王国之泪》给玩家更多移动手段。 这些移动手段不但跟林克右手的能力和背包里的左纳乌道具有关,也跟世界本身有关。
这些移动手段在前作都不存在,这并不代表《旷野之息》的玩家寸步难行,而是说两款游戏带来的探索体验完全不同,因此若体验过阳春的版本,会更能欣赏续作里增加的趣味。
比较简单的案例是通天术。 在《王国之泪》里,通天术减少了许多无趣的攀爬时间,这让立体建筑物的探索节奏更快。 玩家爬海拉鲁城堡时应该对此特别有感。
比较复杂的案例不仅涉及能力,也涉及世界,例如「追龙」。 在天空遨翔的巨龙,不但为海拉鲁世界带来史诗感,也是各种珍贵「龙素材」的来源。
在《旷野之息》里,龙身边会出现上升气流,方便林克展开滑翔翼在龙附近盘旋,但在这之前玩家也得设法追上因为体型巨大所以其实移动相当快速的龙,并且抵达一定高度。
在《王国之泪》里,上述设计并没太大改变,但玩家的手段增加了,你可以传送到附近的空岛一跃而下,也可以利用刚掉落的遗迹,使用倒转乾坤上升。
在前後兩作,對玩家來說方便的追龍手段不盡相同,體驗過《曠野之息》裡苦苦追趕的玩家,相信更能感受《王國之淚》裡的暢快,但若順序顛倒,恐怕會覺得少了各種爬升手段,有點綁手綁腳。
《王國之淚》由三層世界組成,上層世界當中的水平移動往往對下層世界的探索有幫助。從空島跳下可以很輕鬆的抵達山頂或山的另一邊;若玩家在地底世界探索碰壁,傳送到地面之後找到另一個深坑跳下,也是一種解法。
這種「在世界之間跳躍」的探索體驗,在《曠野之息》裡是不存在的,但也正因為如此,當你在前作的世界嘗試過一步一腳印踏遍海拉魯,將更能體驗這三層世界帶來的巨大進展。
战斗
「战斗略嫌单调」是市面上对《旷野之息》的少数几种遗憾评论之一。 凭借着「余料建造」和「究极手」带来的各种可能性,《王国之泪》不仅仅是弥补,更是反转了这一点。
「余料建造」让林克能把背包里的材料装在武器上以获得不同效果。 当玩家能用「火焰果」做出火箭、「海拉鲁蘑菇」做出能将怪物击飞的弹力槌,游玩的战略乐趣大幅增加。 更别提「究极手」组合的各种交通载具、杀戮机器和旋转木马了。
以武器战斗而言,若先玩过《旷野之息》,会更了解《王国之泪》的设计思路。 《旷野之息》将武器设计成耗材,解决了玩家会不断得到新武器的问题,也舒缓了开放世界里各区域敌人有不同强度的问题。 而《王国之泪》更进一步,让玩家在使用武器战斗时一次消耗两种耗材:武器主体本身,以及装在武器上的材料。
如同我在《王国之泪》系统化玩法升级 任天堂为何不喜“特置设计”? 〉一文里说明的,这种设计不但增加了战略的多样性,也让游戏机制更系统化、更少特置。
从《旷野之息》到《王国之泪》,不仅开放世界和游玩变得更丰富,游戏机制的设计也变得更具美感。 然而,这并不是光靠游玩《王国之泪》就能感受到的,玩家得要先体验过前作,亲手挥动弹力槌、雷电杖并发射冰箭,才会发现这些事情。
续作的意义,以及电玩做为艺术的独特性
在一篇任天堂的开发人员访谈里,讨论到《王国之泪》并没重新打造世界,而是改造增修了《旷野之息》原有的世界,萨尔达系列游戏制作人青沼英二这样说:
即便前作《旷野之息》为一作完结式的故事,但由于在游戏结束后的地图中我们看见了更多「想尝试的点子」,因此并没有改变「制作续篇」这个想法。
从青沼英二的说法出发,「电玩续作」这个概念的有趣之处值得一谈。
小说、电影、戏剧,许多艺术作品都有续作可言,在这些比较传统的艺术类别里,续作的意义在于延续前作的角色和剧情,或者从同一世界观延伸展现其他故事,这些延展都是纯粹叙事的:前作介绍了一个虚构世界中的一些事情,而续作介绍这个虚构世界中的其他事情。
然而在电玩领域,「续作」有另一特殊意义。 照电玩学者 Jesper Juul 的说法,典型的电玩由虚构世界和真实(游戏)规则构成,电玩不只包含叙事,也包含玩法。 一款游戏的续作往往不仅继承了前作的虚构世界并加以延伸,也继承了前作的玩法并加以改良。
对于挑剔的玩家和评论家来说,游戏续作能搞砸的方向多了一个:续作不仅可能因为故事烂尾而受批评,也可能因为玩法照搬、缺乏进展而被视为偷懒、换汤不换药。
做为续作,《王国之泪》的故事没烂尾,玩法的改良更没偷懒。 玩过前作的我们一定都有深刻体会:你可以看出以攀爬和滑翔为主的移动如何增长为弹射、飞升和冲刺下坠,也可以看出武器机制如何拆解成更丰富的「余料建造」系统。
电玩游戏的续作在各种艺术当中十分特别,不但在叙事上能给我们惊喜,在玩法上也进一步展现人类的创意。 像《王国之泪》这样优秀的续作,不仅显示人类制作电玩游戏的成就标竿,也带给体验过前作的玩家更多乐趣。
我很期待将来各种游戏展出现新的奖项「最佳续作」,用于肯定那些在「叙事」和「玩法」两个面向上,都继承前作精神且有所突破的作品。 这应该是电玩这个艺术类别,特别能显现意义的成就。
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